历史

第三章 对日本式管理的再思考(10)(1/2)

    视频游戏

    视频游戏行业更是一个日本式工业的显著例外。所有的三个竞争对手—任天堂、世嘉和索尼—都追求独特的战略。结果是,不但每个公司都有很好的盈利能力,整个行业也得到了扩张。

    任天堂成为视频游戏业的一个主要厂家是在1981年它推出Donkey Kong的时候,而它真正的起飞发生在1983年,当时它把名为“Famicon”的8位视频游戏系统(适用于家庭电脑)引入了日本市场。这一产品在1986年以任天堂娱乐系统(NES)的名字登录美国。到1990年,任天堂拥有了美国家庭视频游戏超过90%的市场份额。

    Famicon有一个控制台和控制器,使玩家能够在家享受到娱乐厅游戏的感觉。像超级玛莉兄弟(Super Mario Brothers)之类及其成功的游戏被做成单独的游戏卡,这种游戏盒可以插到游戏机中,而且只有任天堂生产的游戏卡能够在该系统上运行。公司决定把客户锁定在7到14岁的孩子,它认为年龄更大的孩子有太多其他的兴趣占用他们的时间。任天堂认为,对它们的目标用户来说,“可玩性”(安装和运行系统要简单,取回图像产生快速动作的速度要快)比提高画面质量更重要。这种理念产生的一部分结果是,任天堂在引进16位系统、提供更好画面方面比世嘉要慢。

    任天堂曾经每年生产一两个质量特别好的成功游戏,并用大量的广告宣传进行促销,而不是生产许多只获得了一般性成功的游戏。一旦利润变小,任天堂就退出。任天堂有意不完全满足零售的需求,它的游戏库中超过一半没有使用。

    公司设计自己的所有游戏的做法是独创性的,它使工程师在公司内部互相竞争,这在日本的公司中是少有的。为了增加开发出真正新颖游戏概念的机会,研发团体分离于市场营销部门。后来,任天堂把它的一些软件开发承包给独立的软件公司。然而,它只对少数几家开发商授权,并且对这些开发商有严格的控制。每出售一个插入式游戏卡,开发商就要上缴20%的版税,任天堂