历史

分玩(1/2)

    玩不仅仅是一种活动,它更是一种带来新的活力、激发创造性的能力。还记得这样的忠告吗?“孩子们,游戏时间结束了,回去看书吧。”我们大多数人在孩提时代就知道工作和玩是截然不同的事情。如果你在玩,就不可能顾及工作。但是如果我们要创造一个更适于工作、更有活力的工作环境,就需要大量的快乐与轻松。这是一条几乎概莫能外的准则。与此相反的另一种情形就是肯·布兰查德所谓的“紧身内衣流行病”。那会是一种令人不快的景象。一个新的环境需要更多的游戏。根据人们的习惯思维,在“全部业务”曲线中,从点A到点B的直线路径似乎更有效率。但是这样的轨迹会限制人们在必要时形成新创意的能力。自由以一种有趣的形态存在———它是一条上升的曲线———并扩展了创造的可能性(以及参与者的智慧和热情)。如果我们能够容忍一个人戴着滑稽可笑的领带出现或者旁若无人地大笑,那么就同样能够鼓励他们形成突破固有思维模式的新思想。

    创造力的实现成为一种所有人都能参与其中的成年人虚拟游戏。渔贩们知道玩可以激发创造力。以前,顾客挑选好自己要买的鱼以后,渔贩们总是不厌其烦地完成同样的程序———从柜台后面走出来,拿起鱼,然后原路返回,将鱼包裹妥当,最后用收银机结账。但是有一天他们做了一件不同以往的事:一个渔贩把一条鲑鱼从案板上空抛给他的同伴。就这么简单!一种新的行为艺术在他们的手上诞生了,而且由于减少了在柜台间来回走动的时间,工作效率也大大提高了。虽然人们都知道一个轻松愉快的工作场所能够带来的好处,但是管理者心中对玩的恐惧也是令人吃惊的。一家大型快餐连锁店的经理问我们:“你是要我们告诉30万名儿童,他们可以在这里尽情地玩儿吗?”在他脑子里出现的恐怕是世界上最大的一场“就餐混战”。产生恐惧的一个原因可能在于我们并不清楚玩的真正含义。那些被派克街鱼市的热闹场面所吸引的人们,通常想像不出如何在自己工作的地方复