历史

第八十四章 游戏试玩(2/2)

  但《三国杀》中还是能够感受到一些细节的。

    例如游戏中使用杀攻击成功的时候,伴随着代表血条的红心的扣除,还有一阵刀光打在武将立绘上的动态反馈,都非常有力。

    并且游戏中的音效,还有反馈也十分到位。

    扣血的时候,武将的立绘也会染血,血量变少的时候武将的立绘还会出现伤痕。

    显然游戏里的卡牌立绘,并不是只做了一张。

    完好、受伤,根据不同状态,都有相应的表现。

    而不同的装备牌,同样还有不同的特效。

    这让普通的卡牌游戏,反而变得感觉十分带感。

    游戏还在继续。

    简单的教学模式,玩家基本上都是跟着系统提示走就完事了。

    主要就是让玩家了解一下游戏的基础操作,还有相关的卡牌功能。

    毕竟《三国杀》的主要玩法就是其中的一个卡牌对战规则了。

    要是这一块的系统指引做的不到位,那玩家很难理解这款游戏的乐趣点在哪里。

    同样展区这边《三国杀》区域的大荧幕,也在播放着张义他们的游戏体验画面。

    以供等待排队的玩家能够了解,大家也都是窃窃私语的讨论着《三国杀》的表现。

    “有一点像斗地主啊!”

    “这可比斗地主复杂多了!”

    “是啊,而且我感觉这内奸好难玩啊,别人都是两人他就一个。”

    “也不能这么说,你想想看主公还是反贼的你帮谁,谁就有优势,这不是很带感?”

    “那万一两个阵营都打你呢?”

    “那谁先打我的,我就帮另外一方干掉他们!”

    “感觉内奸主要是控场,不管是干死忠臣还是反贼,另外一个人都必须要跟内奸合作,要不然就直接输了。”

    “到时候内奸获胜的奖励应该会更好。”

    “可不是,一打四啊!”

    “你们看,主公多了一个技能啊!还多一格血!”

    虽然自己也能够下载游玩,但也还是有一些玩家,并没有选择自己体验一下,而是看着大屏幕上的游戏表现。

    《三国杀》的整体规则并不难理解,这种新手教学,单纯只是为了让你玩家知道基础内容。

    例如阵营,还有杀、闪、桃、装备牌跟马匹带来的攻击距离这种基础操作。

    至于更进阶的一些操作,例如武将的技能跟配合,还有过河拆桥跟顺手牵羊,把别人身上还未判定的乐不思蜀跟闪电拿走的这种,则是放在了后续的支线教程里面。

    展会体验上,这些内容就不用放出来了。

    到正式版上线后,玩家通过完成这些支线教程,则是可以获得武将跟一个永久皮肤的奖励。

    这也算是多人网络游戏的三板斧了。

    给予奖励吸引玩家完成任务,通过任务让玩家了解游戏,收获奖励让玩家留在游戏里。

    这种套路前世可以说被手游用烂了。

    什么开服100连抽,开服60连抽,开服送橙卡、金卡,这种基本上都是这个模式。

    并且还延伸出了一条名为首抽号的产业链。

    专门有工作室创建一堆账号,就是靠赠送的这些连抽,然后拼脸卖号。

    不过也不得不说,这种方法的确非常的有效。

    至少在游戏初期,对于玩家的吸引力还是非常大的。

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